Nhà đồng sáng lập Rockstar Games và “kiến trúc sư” đứng sau loạt game “GTA”, Dan Houser, vừa chia sẻ góc nhìn về sự tiến hóa trong cách dựng phim, kể chuyện và hé lộ thêm chi tiết về dự án vũ trụ giải trí đa nền tảng “Absurdiverse” mà ông đang phát triển.
Theo Variety đưa tin ngày 24 (giờ địa phương), Houser hiện là nhà sáng lập kiêm giám đốc sáng tạo của công ty truyền thông – giải trí Absurd Ventures, nơi ông theo đuổi tham vọng xây dựng IP mới trải dài từ phim ảnh, game đến sách và truyện tranh đồ họa.
“Bình luận”: Bài viết này tập trung vào hành trình sáng tạo của Dan Houser, ảnh hưởng của điện ảnh đến game, ý nghĩa của “GTA III” với thể loại *open-world*, và tham vọng với **“Absurdiverse”** – một mô hình kể chuyện đa nền tảng có thể tác động đến tương lai game và giải trí tương tác.
---
Houser là người đồng sáng lập Rockstar Games vào năm 1998, gắn liền với kịch bản loạt **Grand Theft Auto (GTA)** và **Red Dead Redemption**. Sau khi rời Rockstar năm 2020, ông thành lập Absurd Ventures vào năm 2021, đặt mục tiêu xây dựng những IP mới có thể triển khai đồng thời qua phim ảnh, game, sách, graphic novel và các định dạng đa phương tiện khác.
Ông nhìn nhận nhịp dựng phim hiện đại trở nên nhanh hơn do khán giả ngày nay đã “thông thạo” *ngôn ngữ điện ảnh*. Khác với giai đoạn thập niên 1970–1980, người xem hiện đã tiếp xúc với vô số tác phẩm, hiểu sẵn cấu trúc kể chuyện, bố cục khung hình, cách chuyển cảnh. Nhờ đó, đạo diễn và biên tập phim có thể cắt cảnh táo bạo hơn, nén thông tin mạnh hơn mà vẫn đảm bảo khán giả theo kịp câu chuyện. Việc tăng tốc nhịp dựng, theo Houser, không đơn thuần là cuộc đua tốc độ mà là nỗ lực “giữ cho sự tập trung của khán giả không bị đứt đoạn, đồng thời kể câu chuyện một cách sống động nhất”.
Ông cho rằng thói quen tiếp nhận nội dung qua TV series, nền tảng streaming, YouTube và các video ngắn đã khiến khán giả chấp nhận tự nhiên hơn những tiết tấu dồn dập. Xu hướng này lan sang cả game và hoạt hình, buộc các nhà làm game, làm phim hoạt hình cũng phải tính lại “nhịp điệu kể chuyện” nếu muốn giữ chân người xem, người chơi.
Houser đánh giá cao vai trò của bộ phim “Goodfellas” (đạo diễn Martin Scorsese) trong quá trình thay đổi ngôn ngữ điện ảnh cuối thập niên 1980 – đầu 1990. Theo ông, “Goodfellas” là tác phẩm “đã làm rung chuyển phong cách phim Hollywood giai đoạn 1980s–1990s hơn bất cứ bộ phim nào khác”, nhờ nhịp dựng nhanh, cách phối hợp dày đặc giữa lời dẫn (narration) và âm nhạc, đồng thời đào sâu tâm lý nhân vật. Các thủ pháp này nhanh chóng trở thành “mẫu số chung” cho vô số phim tội phạm và TV series về sau.
Bộ phim không đi theo lối noir chậm rãi truyền thống mà “kéo” người xem như đang ngồi trên tàu lượn siêu tốc, lao sâu vào đời sống tội phạm. Houser nhận định di sản lớn nhất của “Goodfellas” không chỉ nằm ở những cảnh phim mang tính biểu tượng, mà ở chỗ nó đã thiết lập một “thỏa thuận ngầm” mới với khán giả: khán giả có thể theo được nhịp kể nhanh, nên nhà làm phim toàn quyền đẩy mạnh nhịp dựng, lời dẫn và âm nhạc để đạt hiệu quả tường thuật tối đa.
“Bình luận”: Cách Houser phân tích “Goodfellas” cho thấy điểm chung giữa điện ảnh hiện đại và game: cả hai đều dựa trên giả định rằng người xem/người chơi đã đủ “lão luyện” để hiểu được những cú nhảy thời gian, không gian, tâm lý – từ đó cho phép người làm nội dung mạnh tay hơn trong việc cắt gọt, nén và remix câu chuyện.
Trong khuôn khổ Absurd Ventures, dự án lớn mà Houser đang ấp ủ là **“Absurdiverse”** – một “vũ trụ hài” (comedy universe) có tham vọng vượt ra ngoài biên giới của một game hay một bộ phim đơn lẻ. Ý tưởng của ông là tạo ra một thế giới chung, trong đó **game *open-world***, series hoạt hình, phim hoạt hình điện ảnh và các sản phẩm khác cùng tồn tại, đan xen tự do nhưng vẫn thuộc về một hệ thống nhân vật, bối cảnh, sự kiện thống nhất.
Cấu trúc mà Houser mô tả là “*đa định dạng – một vũ trụ*”: người chơi có thể trực tiếp khám phá, tương tác với thế giới này trong game *open-world*, trong khi phim/series hoạt hình kể lại câu chuyện của những nhân vật hoặc sự kiện khác, diễn ra trong cùng vũ trụ. Các sản phẩm này chia sẻ nhân vật, lore, bối cảnh, từ đó xây dựng nên **“Absurdiverse”** như một khối IP hợp nhất nhưng có nhiều cửa ngõ tiếp cận.
Mô hình này bám sát trào lưu **kể chuyện đa nền tảng (cross-media storytelling)** của ngành giải trí: game – phim – xuất bản hỗ trợ lẫn nhau thay vì cạnh tranh. Houser muốn thêm vào đó một tầng **hài hước và trào phúng**, tạo ra một “thế giới phi lý” (absurd world) nơi ranh giới giữa hiện thực và hư cấu thường xuyên bị bẻ cong.
“Bình luận”: Nếu **“Absurdiverse”** đi đến giai đoạn thương mại hóa, đây có thể trở thành một trường hợp điển hình về cách một IP mới sinh ra đã được “thiết kế đa nền tảng” ngay từ đầu, thay vì chuyển thể rời rạc sau khi game hoặc phim thành công.
Liên quan đến việc phát triển game, Houser phản bác quan điểm cho rằng các bom tấn ngày nay mất quá nhiều năm để hoàn thiện. Ông cho biết, một game lớn hiện đại đồng nghĩa với việc “xây cả một thành phố, một thế giới và nhồi vào đó hàng chục giờ giải trí tương tác” trong cùng một sản phẩm. Với quy mô như vậy, thời gian phát triển tính bằng nhiều năm là điều “thậm chí còn nhanh nếu so với độ phức tạp thực tế”. Ông ví các game này như một “bức khảm bốn chiều (four-dimensional mosaic)” – nơi thời gian, không gian, hệ thống và tương tác người chơi chồng lên nhau.
Các đội ngũ phát triển phải đồng thời dựng nên địa hình, thành phố, nhân vật, hệ thống nhiệm vụ; đảm bảo hàng loạt hệ thống vận hành song song mà không gây xung đột; tối ưu trên nền tảng phần cứng, hạ tầng mạng; lại vừa tạo ra câu chuyện và các tương tác đủ sức giữ chân người chơi trong nhiều chục giờ. Theo Houser, xét trên tổng độ phức tạp đó, thời gian phát triển kéo dài là kết quả tất yếu.
Về cốt lõi của *open-world*, Houser khẳng định trọng tâm nằm ở “mô phỏng và tương tác”. Một thế giới lý tưởng phải khiến người chơi có cảm giác như đang chạm vào một thực thể sống: khi họ “đẩy” thế giới, thế giới cũng “đẩy lại” bằng những phản ứng có logic. Để làm được vậy, game *open-world* cần sự phối hợp mượt mà giữa hệ thống môi trường có thể phản hồi, trí tuệ nhân tạo (AI) của NPC, engine vật lý, chu kỳ thời gian – thời tiết và vô số biến khác.
Một ví dụ điển hình mà ông đưa ra là khi người chơi gây náo loạn bằng xe cộ, hệ thống cảnh sát hoặc các phe phái thù địch phải phản ứng tương xứng; sự kiện, nhân vật xuất hiện thay đổi theo khu vực, thời điểm trong ngày. Khi tất cả cơ chế này ăn khớp, người chơi sẽ cảm nhận bối cảnh không còn là “phông nền chết” mà giống một thế giới thực sự vận động.
Houser cho rằng chính trải nghiệm “thế giới biết phản ứng” này mới định nghĩa bản chất của *open-world*, vượt lên khái niệm “tự do làm gì cũng được”. Khi người chơi thử nghiệm, lựa chọn, thất bại và lặp lại, nhưng luôn nhận về phản hồi nhất quán từ hệ thống, họ sẽ dần tin vào “logic nội tại” của thế giới – từ đó chìm sâu hơn vào ảo giác về một không gian sống động.
Nói về dấu mốc lịch sử của thể loại *open-world*, Houser nhấn mạnh **“GTA III” (2001)** là một trong những game có tầm ảnh hưởng lớn nhất. Ở góc nhìn của ông, “GTA III” là dự án đầu tiên khiến khái niệm “cả một thành phố 3D là sân chơi của bạn” in sâu vào nhận thức số đông. Dù trước đó đã có những thử nghiệm rời rạc với *open-world*, trò chơi này chứng minh một thành phố có thể vừa là bối cảnh kể chuyện, vừa là một “sân chơi cát” (sandbox) khổng lồ.
“GTA III” kết hợp cốt truyện chính, nhiệm vụ phụ, hệ thống radio – âm nhạc, dòng người – xe cộ, cơ chế cảnh sát vào một tổng thể thống nhất. Cảm giác “có thể làm bất cứ điều gì” mà nó mang lại đã trở thành tiêu chuẩn cho nhiều game *open-world* sau này và đến nay vẫn là khung thiết kế cơ bản của các game sandbox lấy thành phố làm trung tâm.
Bên cạnh đó, Houser đặc biệt đề cao thiết kế “hệ thống trung tâm” (*systemic design*) kết hợp với cấu trúc *sandbox*. Thay vì phụ thuộc vào các tình huống được viết sẵn (script) một cách cứng nhắc, ông ủng hộ cách thiết kế dựa trên luật chơi và thuật toán – nơi hệ thống tự tạo ra, pha trộn hoàn cảnh mới. Khi được đặt trong một thế giới dạng *sandbox*, nơi người chơi tự do khám phá và “phá luật”, các hệ thống này sẽ phát sinh những tình huống bất ngờ nhưng vẫn có logic.
Ở thời điểm những hệ thống đó hoạt động tốt, người chơi sẽ bắt đầu có ảo giác rằng “ngay cả khi mình rời khỏi khu vực này, thế giới vẫn tiếp tục vận hành”. Theo Houser, đây là một trong những đỉnh cao mà game có thể đạt tới về mặt *immersion* (độ chìm đắm).
Về vai trò của *storytelling* trong game, Houser gọi câu chuyện là “một cấu trúc có sức mạnh cực lớn nếu được làm đúng cách”. Khác với phim hay sách – nơi người xem tiếp nhận nội dung tuyến tính, game đòi hỏi người chơi tham gia sâu, tự ra quyết định và dành nhiều giờ tương tác. Trong bối cảnh đó, **câu chuyện trở thành bộ khung giúp người chơi hiểu thế giới, định hướng hành động và duy trì động lực ở lại**.
Nếu hoàn toàn không có câu chuyện, tự do trong game dễ trở thành “tự do vô hướng”: người chơi không rõ mình cần làm gì, tại sao mình lại ở đó, đâu là mục tiêu dài hạn. Do đó, theo Houser, một game *open-world* tốt không được đặt “cốt truyện” đối lập với “tự do”, mà phải để hai yếu tố này hỗ trợ lẫn nhau. Cốt truyện chính tạo ra mục tiêu, cảm xúc; còn hoạt động phụ, nhiệm vụ tùy chọn làm thế giới sâu hơn, rộng hơn. Khi hai phần này gắn chặt, người chơi có thể đi “chệch đường” tùy thích nhưng vẫn cảm thấy mình đang ở trong cùng một hành trình lớn.
Một kỹ thuật mà Houser xem là “trung tâm” trong thiết kế game là **cách mở khóa (unlock) thế giới và cơ chế**. Nếu mở hết mọi thứ từ đầu, người chơi có thể thấy hấp dẫn trong phút chốc nhưng sẽ nhanh chóng bị quá tải bởi thông tin, độ khó và lựa chọn. Nếu “nhỏ giọt” quá chậm, game gây ức chế.
Trong đa số dự án mà ông tham gia, đội ngũ lựa chọn phương án **“câu chuyện có cấu trúc”** làm xương sống: người chơi đi sâu vào tuyến chính đến đâu, thế giới và các hệ thống sẽ mở rộng dần đến đó. Vùng mới, tính năng mới, trang bị mới được gắn trực tiếp với tiến trình câu chuyện – biến việc “theo cốt truyện” thành động lực tự nhiên để “lớn lên” trong thế giới đó. Cách làm này vừa giúp kiểm soát nhịp học kỹ năng của người chơi, vừa tạo ra cảm giác được thưởng khi hoàn thành từng mốc cốt truyện.
“Bình luận”: Quan điểm của Houser phản ánh thực tế rằng, *càng phức tạp về mặt hệ thống và mô phỏng, game càng cần một “vòng cung truyện kể” để ràng buộc trải nghiệm*. Tự do tuyệt đối không còn là mục tiêu duy nhất; vấn đề là làm sao để người chơi cảm thấy tự do trong một cấu trúc vẫn đủ chặt để có ý nghĩa.
Nhìn lại ảnh hưởng của “Goodfellas” đối với điện ảnh và của “GTA III” với game, có thể thấy Houser đang tiếp tục tìm kiếm cú “bẻ lái” tiếp theo trong lĩnh vực giải trí tương tác. **“Absurdiverse”** được thiết kế như một bước thử nghiệm: một vũ trụ hài hước, trào phúng, nơi game *open-world*, phim hoạt hình, series và sách cùng nằm trong một “siêu cấu trúc” kể chuyện xuyên nền tảng.
Nếu thành công, dự án này có thể trở thành một ví dụ tiêu biểu về cách một IP mới được “thiết kế để phân mảnh” sang nhiều định dạng ngay từ ý tưởng ban đầu, thay vì bị “thêu dệt thêm” sau này. Trong bối cảnh ranh giới giữa khán giả, độc giả và game thủ đang ngày càng mờ đi, cách tiếp cận như **“Absurdiverse”** có thể sẽ là một trong những mô hình quan trọng định hình tương lai của giải trí đa nền tảng.
Bình luận 0